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Objets imprimés

Objets imprimés en 3D sur le thème du voyage par des élèves de l'école Georges Martin d'Epinay-sur-Seine.

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Séance fablab

Séance fablab d'une classe de CM1 de l'école Georges Martin d'Epinay-sur-Seine.

Modélisation d'objet

Séance de modélisation grâce au logiciel Tinkercard.

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Boîte à poésie

Boîte à poésie créée à partir du dispositif makey makey.

Pause
Vous êtes enseignant•e et interessé•e par le numérique dans vos pratiques pédagogiques ? À l'aise ou non, les médiathèques vous accompagnent dans les usages du numérique au service de l'apprentissage des élèves.

En partenariat avec les médiathèques, l'introduction ou l'approfondissement à l'usage du numérique peuvent emprunter différentes formes.

Cette rencontre peut se faire en une seule séance sur un temps court ou sur un temps plus long en plusieurs séances.

Les médiathèques proposent de vous nourrir d'exemples qui pourront enrichir votre propre expérience.

L'initiation au numérique

Parce qu'introduire l'usage du numérique n'est pas toujours évident, les bibliothécaires vous proposent de suivre quelques pistes d'exemples d'usage du numérique.

Sachez que cela ne demande pas nécessairement un investissement temps et du matériel lourd.

Les médiathèques peuvent vous proposer des séances sur des temps d'une heure et demie où le bibliothécaire présente des dispositifs numériques accessibles et intuitifs.

Voici quelques ateliers qui se sont déroulés l'année dernière dans certaines médiathèques du réseau :

  • les ateliers de lecture de livres augmentés

Par petit groupe de 5 à 6 élèves, grâce à une application importée sur tablette, l'élève peut accéder au contenu virtuel du livre qui vient se superposer au support physique.

Les élèves sont tout d'abord accueillis; un bibliothécaire ou un adulte par groupe explique le déroulement de la séance et accompagne les enfants dans l'introduction du dispositif.

Une lecture est ensuite faite aux élèves en leur montrant les possibilités de cette lecture augmentée. Puis un temps est laissé aux élèves pour interagir avec le livre avec l'aide de l'adulte.

  • les ateliers flipbook

Un flipbook est un petit livret animé constitué à partir de dessins ou de photographies. Généralement, on en constitue à partir d'images réelles

Une version virtuelle est possible à partir d'applications sur tablette !

Après un temps de réflexion participative sur "Qu'est-ce qu'un film animé et quelles en sont les différentes étapes de construction ? ", le bibliothécaire fait une présentation de l'application et de son utilisation sur tablette.

Les élèves se partagent ensuite en petit groupe de 2 ou 3 élèves pour élaborer les différentes séquences qui constitueront leurs films.

Le bibliothécaire et les accompagnants du groupe accompagnent les élèves dans leurs réalisations. Néanmoins l'application simple et intuitive permet une relative autonomie des enfants qui vous surprendront par leur créativité !

Les projets à plus long terme

Pour continuer à illustrer les ateliers qui peuvent avoir lieu dans certaines médiathèques, retour d'expérience sur des projets sur plusieurs séances :

  • les ateliers de programmation

Grâce à des logiciels de programmation basique (comme Scratch) et de cartes programmables, les élèves peuvent s'initier à cette pratique qui ne paraît pas d'emblée si accessible.

Cela demande cependant un peu plus de séances qu'une simple séance one-shot.

Il faut d'abord réfléchir à l'objet que l'on souhaite obtenir, sélectionner son contenu et réfléchir à la forme qu'il peut prendre. Cette phase préparatoire est nécessaire avant de se lancer dans l'entreprise de programmation en temps que tel.

Ensuite vient l'étape de programmation en temps que telle où le bibliothécaire accompagne les élèves dans la découverte du dispositif Makey-Makey et du logiciel. Les élèves prennent progressivement en main ces nouveaux outils.

Enfin, la réalisation de l'objet en lui-même qui peut prendre diverses formes. Pour exemple, il est possible de créer une boîte à poésie. Les élèves ont enregistrés divers poèmes qui sont récités au moment où l'on appuie sur une touche de la boîte.

Ces 3 étapes demandent aux élèves de réfléchir, s'investir dans le projet pour voir la concrétisation de l'objet qu'il ont conçus.

  • les ateliers de fabrication d'objet en imprimante 3D

Que ce soit de manière isolée ou dans le cadre d'un projet plus vaste, des séances d'initiation de fabrication d'objets en imprimante 3D peuvent vous être proposées.

La présentation de l'outil, du logiciel et sa prise en main se font dans un premier temps. Les notions de conception en 3 dimensions sont alors abordées et expliquées.

L'élève réfléchit ensuite à ce qu'il souhaite concevoir (en lien plus ou moins avec ce qu'il étudie) et commence à modéliser son objet sur logiciel. Ces premières étapes prennent le temps d'une séance d'une heure trente à deux heures et bien souvent, tous les élèves n'ont pas fini de modéliser leur objet. La classe est alors invitée à une seconde séance pour que tous les élèves puissent terminer leur objet.

L'impression en elle-même des objets intervient en partie pendant la seconde séance pour que les élèves puissent assister au fonctionnement de la machine. Le temps d'impression étant cependant assez long tous les objets ne peuvent être réalisés au cours de cette séance. Ils sont alors imprimés en dehors de ce temps pour que les élèves puissent récupérer leur objet.

Envie de travailler avec les médiathèques, comment faire ?

Les séances se déroulent au sein de la médiathèque. Chaque médiathèque ne propose pas le même type d'atelier selon les possibilités matérielles et humaines dont elles disposent.

Si une de ces formules de travail vous tente ou si vous avez même d'autres envies de collaboration autour du numérique, n'hésitez pas à vous rapprocher des bibliothécaires de la médiathèque la plus proche.

Et comme certains des ateliers proposés demandent des investissements matériels légers, ils sont facilement transposables dans vos propres classes. Vous pourrez alors renouveler cette expérience au sein de votre établissement en utilisant votre parc numérique !